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瞄准最后一刻的冲动消费,这家成立才5年的公司挑战票务巨头

2018-5-1 16:18| 发布者: koo| 评论: 0

摘要: 体育赛事票务服务往移动端发展是大势所趋,但一家名为Gametime的创业公司CEO布拉德·格里菲斯(Brad Griffith)认为,现在的体验仍不够好。格里菲斯曾经创办过Zappedy——一间为商家提供技术产品服务的公司,并在201 ...

体育赛事票务服务往移动端发展是大势所趋,但一家名为Gametime的创业公司CEO布拉德·格里菲斯(Brad Griffith)认为,现在的体验仍不够好。


格里菲斯曾经创办过Zappedy——一间为商家提供技术产品服务的公司,并在2011年将其卖给了美国团购网站Groupon。他于2013年再次创业成立了Gametime,开发体育赛事票务销售App。


这次创业源自于一次糟糕的观赛体验。在使用“一个行业领导者”的App购买棒球比赛门票时,格里菲斯直到最后一刻才意识到必须把门票打印出来才能进场。当时他和朋友在一家酒吧,因此不得不去说服酒保让他们进到办公室打印门票,这最终导致他们错过了比赛的第一局,门票的价值因此损失了重要的一部分。


“这是一场巨大的灾难,”他在接受techcrunch的采访时说,“我们认为必须有一个更简单的方法。”


格里菲斯创办的Gametime为体育迷提供了一种移动优先的方式来获得现场观看体育赛事的机会,并通过加快发现、支付和使用门票的过程,增强用户的购票体验。


在美国,体育票务市场庞大且竞争激烈,不仅存在Ticketmaster和Stubhub这样的巨头,还有SeatGeek、Applauze和Ticketfly等新贵。二手门票的线上交易市场也已经很大,需求量大的赛事门票价格显著提升,其余赛事的门票价格则可能会低于票面价值。交易平台从中收取的佣金通常为销售价格的10%至20%,具体比例则要取决于赛事。


Gametime切入这个市场的主打卖点一是快速便捷,二是瞄准了千禧一代年轻人的“冲动消费”,又或者叫“最后一刻的瞬间经济”。


“也许你正在一家酒吧,你准备在电视上观看比赛,这时你打开Gametime,‘嘿,我们可以花10美元去现场’。”格里菲斯说,“你可以马上在手机上买票然后进场,这一切都在几分钟内完成,这是为了让人们更具自发性并且享受到更多乐趣。”


在Gametime中,一切服务都能在手机上处理。用户在App上购买了门票,只需在场馆门口出示进行扫描即可入场。Gametime并不是唯一使用这种技术服务的公司,但它出售的门票只有这一种格式。因此,当用户在使用该App时,就会明确知道门票不需要打印。


另一方面,Gametime聚焦于在比赛开始前出售的打折门票,这些门票是从“一堆不同的供应商”中抽取出来的。Gametime通过计算,在考虑了价格和座位的视角效果后,从正在出售的门票中找到最优惠的几十张进行呈现,通过这个自动化的筛选过程,用户不再需要于数千个座位中进行挑选。


格里菲斯告诉techcrunch,通过优先显示最好的座位、保存用户的信用卡记录并将门票信息发送到用户手机,Gametime可以在几分钟内完成搜索、购买和下载一张移动门票的过程。


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在购票体验方面,Gametime率先为用户提供了所挑选座位的视角照片,这需要派遣摄影师去到场馆进行拍照,这也是Gametime在成立初期业务拓展速度并不快的原因之一,而另一个原因则是它仅限在支持移动票务的体育场馆使用。


到目前为止,Gametime的业务已经覆盖北美近60个城市,并在2015年底拓展了演唱会门票销售业务。2016年9月,Gametime公布获得2000万美元B轮融资,使公司累计融资金额达到3300万美元,投资方包括Accel Partners,Evolution Media和GV等机构,还有NBA萨克拉门托国王队老板Vivek Ranadive等体育界人士。


该公司B轮融资时公布的数据显示,80%的交易发生在比赛开始前的7天,50%发生在比赛日当天,10%在比赛开始之后发生。Gametime从整个交易中抽取约15%的佣金,如果门票出现问题则将退还门票价格的115%作为赔偿。2016年公司的销售额达到4800万美元。


格里菲斯对sportingnews解释说:“我们85%的用户是35岁以下的,所以我们看到的是年轻的、自发的体育迷从沙发上下来,并选择在最后一刻走进体育场馆。”


但要赶上行业内的领先者,Gametime还有很长的路要走。


StubHub在21世纪初率先推出了线上门票销售服务,并一直保持行业领先地位,并于2007年以3.1亿美元的价格被eBay收购,它最早在2010年就上线了iOS版本的App,并于2011年推出了安卓版本。行业内的另一家主要公司Ticketmaster则在2008年用2.65亿美元的价格收购了TicketsNow。


毫无疑问,StubHub对票务行业产生了巨大的影响,并且已经建立了一个值得信赖的二手门票销售品牌。


StubHub并不回避后来者的竞争。如今任意打开StubHub一场体育赛事的门票销售页面,用户同样可以在挑选座位时看到该位置的视角效果,并且可以选择购买电子门票。而相比Gametime一场比赛只推出几十个可选座位,StubHub通常每场比赛可选的座位是数千个。


虽然Gametime表示它只提供最具价值的门票,但StubHub显然拥有更多的库存,部分通过与职业队或联盟签署合作来获得,这抓住了票务业务的核心。如果平台无法提供足够的门票库存,用户体验再好也只是徒劳。


不过,2017年5月,Ticketmaster看中了Gametime在年轻人中的影响力,与其达成合作,Gametime得以销售这家票务巨头手中的门票。


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为了应对市场竞争,Gametime仍在不断完善功能以提高吸引力。当中包括“快速售票”功能,用户可以使用智能手机摄像头配合该公司的字符识别技术进行扫描,自动将门票相关信息上传到移动市场,而无需输入数据。还有“粉丝视角”,让用户对座位质量和整体体验提供即时反馈,包括上传他们的观赛照片,并进行分享、推荐、邀请朋友加入。


正是因为在体育票务这片“红海”中找到了自己的定位,Gametime才获得了认可。竞争对于体育票务市场是一件好事,这给了用户更多选择。


Gametime的首席收入官柯林·埃文斯(Colin Evans)曾是StubHub的创始成员之一,他从2000年至2007年在StubHub担任销售和业务发展副总裁。


“当你定义了一个市场时,你就可以快速增长,StubHub定义了二手门票市场,我们正在定义‘最后一刻’市场,而我们的增长速度比我在StuHub时还要快,”埃文斯在接受mashable采访时说。

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